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PlayStation 编辑
PlayStation(日语:プレイステーション,缩写为“PS”)是索尼互动娱乐有限公司研发和发售的家用游戏机,于1994年12月3日在日本首发 。2000年7月7日发行了名为PS one的轻薄型号,2006年3月23日PS停产 ,全球总销量为1亿249万台 。该主机是PlayStation系列家用机的第一款。作为第五世代游戏机,与任天堂的N64和世嘉的土星等其他第五世代游戏机竞争 。
PlayStation外形为灰色,尺寸为270×60×188毫米(长、高、宽)。主要硬件配置为32位RISC CPU、32位Sony GPU、16位Sony SPU、双倍速CD-ROM光驱。有三种功能:电子游戏娱乐、播放音乐CD、部分机型能够播放VCD。其后续机种PlayStation 2于2000年3月4日发行。
外文名:PlayStationプレイステーションPS(简称)PS1、PS-X(别称)
上市时间:1994年12月3日(日本)
产品类型:家用游戏机
开发商:索尼互动娱乐有限公司
生产商:索尼
产品世代:第五世代(32位元世代、64位元世代和3D世代)
生命周期:1994年-2006年
停产日期:2006年3月23日
销量:1亿零249万台(全球)
软件媒体:CD-ROM
最畅销游戏:《GT赛车》(1085万套)
首发价格:39800日元(约3300人民币,1994年)
开发
引子
PS之父——久夛良木健
索尼的久夛良木健是索尼向任天堂的游戏主机超级任天堂(SFC)提供PCM音源模块的业务负责人,继该业务之后,他又与任天堂达成了为任天堂共同开发SFC的CD-ROM驱动扩展器的约定,由此引发了PlayStation的诞生 。索尼与任天堂共同开发
1986年,任天堂利用软盘技术在红白机上弥补卡带游戏容量不足的问题(即红白机的FC盘附件),并希望在其后续机种超级任天堂上也使用相同的策略,即将卡带作为游戏标准载体,并搭配其他存储方式来扩展存储容量 。于是,任天堂邀请索尼为超级任天堂开发一款附加CD-ROM光盘游戏的组件,暂定其名为Play Station或SFC-CD或SNES-CD 。久夛良木健将工作中使用的电脑称为Work Station,与此相对,他将用来玩游戏的电脑称为Play Station(プレイステーション) 。
基于SNES的PlayStation原型
1989年,久夛良木健考虑能否将用在家电业务上的数字视频处理器“System G”转用到游戏机上并将其商业化 ,但索尼内部有很多人觉得进军游戏业会有损当时索尼的企业形象而持反对意见,最后是当时的索尼社长大贺典雄批准了这个游戏项目。同年10月,索尼与任天堂正式开始共同开发 。1990年1月1日,索尼的大贺典雄与任天堂的山内溥共同制定了确认两家联手的合同。开发代号为“Play Station” 。在该计划中,CD-ROM适配器作为玩具产品由任天堂冠名发行,超级任天堂与CD-ROM的一体机作为家电商品由索尼冠名发行 ,售价预定为49800日元 。
索尼与任天堂的破裂
1991年初,律师出身的美国任天堂总裁霍华德·林肯在仔细研读索尼与任天堂合作的合同条文之后,他对山内溥的女婿荒川实指出这是索尼一个深谋远虑的商业阴谋,因为这份契约保持了日本商业合同一惯的模棱两可,索尼在合同中声明自己可以制订一种产品规格以使CD-ROM主机和超级任天堂兼容,但是索尼一旦借助任天堂的影响力打开市场后,完全可以利用条文中的漏洞开发一种兼容原制式的新规格的游戏主机,而任天堂的SFC并不能兼容这种新格式,这样会使任天堂的市场主导权在不知不觉间过渡到索尼手中。山内溥经过思考后认为这份合同完全不可接受,他秘密地取消了所有的SNES-CD开发计划 。
1991年夏季CES上的任天堂展区
1991年6月1日,在美国芝加哥举办的消费电子展(CES)上,索尼按照约定的计划发表了Play Station的试作机 ,而任天堂却宣布其已经与飞利浦联手,来共同开发名为CD-i游戏机的项目计划 ,SNES-CD的光盘部分由飞利浦开发,且任天堂拥有在飞利浦开发的主机上的游戏的所有权利 。这个发布的消息在日本人眼中是带有背叛色彩的,这在日本经济界是根本无法想像的事情。其实早在发布会前几天的5月29日,久夛良木健就已经了解到任天堂要与飞利浦联手的事情,他与出井伸之一起去拜访任天堂总部来商讨此事,任天堂方面给出的说法是“会履行与索尼之间的约定” ,“合同依然有效,索尼可以发行超级任天堂CD-ROM适配器,但是任天堂则会选用其他的产品 。”,虽然索尼方面依然努力地进行了多次交涉,但是最终也没能改变任天堂的决定。1992年,任天堂在展会上公布了超级任天堂CD-ROM适配器将延期发售,并且会改为搭载32位的CPU 。索尼认为如果这样的话,那只靠索尼自己的规格制式将无法打开市场,随即终止了超级任天堂兼容机的开发,但是索尼音乐娱乐公司已经着手开发相关的游戏软件,这些软件胎死腹中,造成了15亿日元的亏损 。
索尼独自将项目再启动
1992年6月24日,在索尼的经营会议上,关于索尼是否进军游戏业展开了激烈的讨论,多数的股东都持反对意见,最终,大贺典雄表示支持久夛良木健 ,索尼正式进军游戏业 。
1992年夏天,索尼正式成立了“PS-X”项目组 。年底,索尼和任天堂达成协议。任天堂同意索尼开发“Play Station”,并允许其兼容超级任天堂主机游戏,但同时任天堂拥有所有超级任天堂游戏的权利,并从游戏中获得大部分利润,超级任天堂也将会继续使用索尼设计的音频芯片 。
1993年初,索尼认为超级任天堂的硬件已经过时,并决定完全重新开始设计“Play Station”。删除超级任天堂游戏卡带插槽 ,去掉“Play Station”名称之间的空格,改成“PlayStation”。从而变成了一个完全由索尼自主开发的游戏机 。索尼互动娱乐的北美分部——索尼电脑娱乐美国公司在向公众调查之后 ,得知“PlayStation”的名称已经被公众厌恶。原本决定以替代名称“PS-X”来推广该游戏主机。但因为在北美推出PlayStation之前的广告曾提到了“PS-X”,因此后来放弃了这个念头 。当时的索尼还不确定游戏机应该主要集中在2D图形还是3D多边形图形。直到他们看到了世嘉的3D即时演算游戏《VR战士》在日本成功之后,PlayStation的开发方向立刻变得清晰起来,3D多边形图形成为了游戏机开发的主要方向 。10月27日,索尼宣布将在同年11月正式成立由索尼和索尼音乐娱乐公司共同出资的索尼电脑娱乐有限公司,并正式进军家用游戏机产业 。11月15日,索尼与南梦宫基本决定共同开发“PS-X” 。11月16日,索尼的技术人员与索尼音乐娱乐公司的电脑游戏制作部门的工作人员共65人,组成了索尼电脑娱乐有限公司(简称为SCEI或SCE) 。
1994年5月10日,索尼宣布将PS-X主机正式更名为プレイステーション(即PlayStation) ,且合作伙伴已经有164家公司 。10月27日,索尼宣布将PlayStation的售价定为39800日元,将发售日定为同年12月3日,预计首轮发行10万台,同年内发行30万台,半年后发行100万台 。
发行
1994年12月3日,PlayStation以39800日元的价格在日本正式发售 ,首轮的10万台售光 。
1995年7月21日,以29800日元的价格在日本国内发行了SCPH-3000型号。9月9日,以299美元在美国发行PS。9月29日,在欧洲发行PS 。
北美地区NTSC_U-C型号标签 | 北美地区NTSC_U/C型号标签 | 北美地区NTSC_U/C型号标签 | SCPH-9002 PAL制式型号标签 |
1996年5月11日,以12万日元的价格开始发行会员专用并且可以作为开发器材使用的黑色PlayStation与网络套件。6月22日,以19800的价格发行SCPH-5000型号 ,并将已有软件作为低价软件再次发售。11月15日,发行SCPH-5500型号 。
1997年3月中旬,在香港、新加坡、泰国、马来西亚国家和地区发行了带有VCD播放功能的SCPH-5903型号 。从5月开始,月产量改为150万台 。11月13日,宣布以18000日元的价格发行SCPH-7000型号 。
1998年1月20日,索尼电脑娱乐有限公司收到了来自日本公正交易委员会的反垄断警告,理由是“索尼在游戏软件的销售方面向零售商们施加压力,希望他们以索尼建议的价格来销售软件” 。
1999年1月23日,发行PocketStation,价格为3000日元。
2000年7月7日,PS one在日本发行。9月19日,在北美发行,价格为99美元。
2001年10月12日,以14800日元的价格发行PS one专用液晶屏 。12月13日,发行PS one专用车载适配器。
2004年5月18日,索尼宣布PlayStation全世界累计销量超过1亿台(含PS one) 。
2005年9月30日,由于对3D游戏技术的进步贡献巨大,PlayStation获得了技术与工程艾美奖。
停产
2006年3月,PS one停止生产,同时也代表了初代PlayStation的全面停产 。2014年3月31日,索尼宣布停止PlayStation相关的售后服务 。
传统的PlayStation(SCPH-1000~9000型号)统一为灰色 ,尺寸为270×60×188毫米(长、高、宽),重约1.4千克 。正上面中央为CD光驱,向上开盖,光驱盖右侧有一圆形按钮,按下会打开光驱盖。光驱盖左侧有一大一小两个圆形按钮,大按钮为电源键,负责开关机。小按钮为热重启键。正前面为两个手柄的插口,每个手柄插口上方还分别配有记忆卡的插口。正后面为AV线和电源线的插口,根据各个型号不同,AV线的插口也所有增减。
PlayStation轻薄版(SCPH-100型号),即PS one,为白色。尺寸为193×38×144毫米(长、高、宽),重约560克 。与传统型号相比,PS one除了少了一个热重启键之外,其他基本与传统型号形同。
外观特色
LOGO标志
PlayStation启动画面
PlayStation的LOGO标志是由当时索尼创意中心的坂本学设计的 。最初是由4色构成的LOGO,后来在PS的后续机种上也出现了单色调的版本。PS启动时的声音标志是由藤泽孝史花了两周的时间创作出来的 。类别 | 描述 |
---|---|
CPU(中央处理器) | MIPS R3000A 兼容 (R3051) 32位 RISC CPU(33.8688兆赫兹) |
运算速度:30 MIPS | |
Bus带宽:132兆比特每秒 | |
CPU高速运算缓存:4KB | |
非关联SRAM数据缓存:1KB | |
GPU(图形处理器) | 32位 Sony GPU(东芝设计) |
最大发色数:16,777,216色(24位真色彩) | |
显示分辨率:256×224至640×480 像素(最大480i) | |
SPU(音频处理器) | 16位 Sony SPU,是超级任天堂音频模块使用的DSP「SPC700」的后续LSI。 |
播放比特率:16位ADPCM(数字音频效果) | |
最大采样率:44.1千赫兹 | |
最大声道数:2.0ch立体声、24通道ADPCM音源 | |
线性PCM 2.0ch立体声输出(仅在播放音乐CD时) | |
PC文件名称格式:.VAB(WaveTable)& .VAG(Sound) | |
512KB RAM | |
PCM音频源 | |
支持MIDI设备 | |
Memory(内存) | 主内存:2 MB EDO DRAM |
额外的RAM与GPU(包括1 MB帧缓冲区)和SPU(512KB)集成 | |
为CPU核心和CD-ROM提供高速缓存RAM | |
通过使用记忆卡支持Flash RAM | |
BIOS存储在512KB的ROM上 | |
有搭载4个4Mb芯片的模式和搭载1个16Mb芯片的两种模式 | |
视频内存:(VRAM)1MB | |
音频内存:512KB | |
CD-ROM drive(光驱) | 双倍速CD-ROM光驱,最大读取速率:300 KB/s |
最大存储容量:660MB | |
数据缓冲区:128KB | |
音乐CD播放功能 | |
CD-DA、CD-XA | |
适应XA Mode 2 | |
区码限制 | |
Control(手柄接口) | 两个手柄接口,通过分岔器最多可连接8个手柄 。 |
连接类型:PlayStation手柄、模拟控制器、DUALSHOCK(震动手柄) | |
Memory Card(记忆卡) | 两个记忆卡插口。每张卡有128KB的闪存,系统可对卡内文件进行读写操作 。 |
视频和音频输出接口 | 模拟视频输出:AV端子×1(~SCPH-5000)、S端子×1(仅SCPH-1000) |
模拟音频输出:RCA端子×1(~SCPH-5000) | |
模拟输出:音视频复合接口×1(可转换为RGB、AV端子、S端子、RF端子) | |
串行和并行端口 | 串行端口:仅用于SCPH-100x至900x型号的PlayStation链接电缆 |
并行端口:(不适用)仅限SCPH-100x至750x | |
Power input(电源输入) | 100伏 AC (NTSC-J)、120伏 AC (NTSC-U/C)、220–240伏 AC (PAL) |
7.5伏 DC 2A (仅限PS one) |
参考资料
SCPH-9000上的CPU GTE CXD8606BQ | SCPH-9000上的GPU CXD8561CQ | SCPH-9000上的SPU CXD2938Q |
功能
游戏功能
PlayStation的主要功能是用来玩PlayStation专用的游戏软件,游戏软件采用CD-ROM作为媒体。
音频能力
PlayStation的光驱
PlayStation可以播放音乐CD。它拥有24通道(通道数是同时可以发出的声音数量 )的PCM音源,该音源为16位,采样率为44.1千赫兹。该数值与音乐CD完全相同,因此PS可以播放出CD品质的声音 。此外还有各种对声音的数码渲染功能。由此诞生了以《パラッパラッパー》为首的大量音乐类游戏。和大多数的CD播放器一样,PS能够随机播放CD歌曲、按顺序播放歌曲、重复播放单首歌曲或重复播放整张CD。后来发行的型号更是可以使用一种叫做SoundScope的音乐可视化功能,在不插入光盘或打开光盘托盘的情况下来启动主机,就可以进入播放CD以及存储卡管理器的功能,这实际上是访问了PlayStation BIOS的菜单 。视频播放
在亚洲发行的PlayStation(SCPH-5903型号)能够播放VCD。它内置了JPEG解码器(MDEC),通过该机能可以播放当时由高画质Motion JPEG组成的视频影像 。《最终幻想7》是首次将该机能进行灵活运用的游戏软件,该游戏通过将预渲染的3DCG动画与即时演算的3D游戏操作场景相结合,开创了对将时间和场面相结合的故事性进行补充的表现手法 。此外,游戏的开场动画和结尾动画等,也对正式进行游戏操作提供了承前启后的效果。
特点
主打3D游戏
PlayStation被设计成一个缩小版的CG工作站,在3D游戏上可以发挥出它最佳的效果。当时市面上发售的游戏大部分都是2D游戏,大多数的游戏厂商都认为3D游戏还为时尚早,所以都比较重视2D游戏,同时也觉得开发3D游戏对他们来说也是一个有风险的挑战。实际上,PlayStation发行之后,华丽且流畅的3D画面震惊了游戏界,特别是首发游戏中的《山脊赛车》 ,不仅良好地展示了PS的性能,也成为了游戏软件制作的标杆。当时的游戏厂商们使用3D手法制作了很多实验性的作品来投放到市场,很大程度地扩充了游戏类型的广度。
PS的CPU采用了按索尼要求定制的R3000,还另外搭载了专门用来演算3DCG画面的LSI芯片(GPU)。因此可以相对简单的展现出只有在高价图形工作站上才能实现的3D多边形电脑画面 。
PlayStation的CG画面及即时演算画面3D专用硬件
PlayStation的主板
硬件性能方面,在描绘3D多边形画面上特别做了强化的体系结构是PlayStation最大的特点。通过搭载了坐标变换专用芯片,可以实现每秒150万多边形的演算 。由于搭载了进行多边形顶点演算和坐标变换的几何引擎,且它的硬件还具备在框架缓存上传送多边形和纹理贴图的功能,这比当时的一些电脑或其他游戏机靠软件来处理这些运算(会给CPU造成巨大的运算量)要强出许多。这也成了后来主流的3D专用硬件。但是,由于处理器上晶体管数量的限制,导致用固定小数点数来处理空间坐标,会造成多边形及纹理贴图的失真问题。与之相对,由于PS没有采用其他游戏机一直以来的线性缓冲拼合图及BG机能,因此它并不擅长表现2D画面 。例如,在2D游戏中经常使用的光栅滚动图形变化对PS来说就比较困难。
内置音源
由于PlayStation在一次的数据读取上,供给音频使用的容量上限为500KB,因此,它搭载了一种内置音源,可以将音色和音程作为程序上的数据记录下来,再将它们通过与播放效果音同样的方法播放出来。该机能可以发挥出与音乐CD同样的防止音乐播放时处理速度变慢,以及可以缩短读盘时间的效果 。
配件名称 | 数量 | 备注 | 配件图片 |
---|---|---|---|
手柄 | 1个 | SCPH-3500型号为2个 | 配件 |
震动手柄 | 1个 | 从SCPH-7500型号开始改为震动手柄 | |
视频音频线(AV线) | 1条 | 全机型都有 | |
电源线 | 1条 | 全机型都有 | |
说明书(使用方面) | 1份 | 全机型都有 | |
说明书(安全方面) | 1份 | 全机型都有 | |
服务指南 | 1份 | 全机型都有 |
参考资料:
PlayStation SCPH-3000
PlayStation SCPH-3500
PlayStation SCPH-5000
PlayStation SCPH-7000
PlayStation SCPH-7500
PlayStation SCPH-9000
PlayStation SCPH-100
系列型号
型号 | 发售日 | 备注 |
---|---|---|
SCPH-1000 | 1994年12月 | 初代型号。 |
SCPH-3000 | 1995年7月 | 删除了S端子接口。 |
SCPH-3500 | 1996年3月 | 附带两个手柄。 |
SCPH-5000 | 1996年6月 | 修正了部分系统问题。 |
SCPH-5500 | 1996年11月 | 删除了RCA端子接口。 |
SCPH-7000 | 1997年11月 | 附带的手柄改为了震动手柄。视频处理器改为了GTE-2、CD控制器LSI集成化。 |
SCPH-7500 | 1998年12月 | 音频芯片,CD控制器集成化。 |
SCPH-9000 | 1999年5月 | 删除了并行输出端口。 |
SCPH-100 | 2000年7月 | 最终型号,即PS one。对主菜单画面进行了优化, 可以外设专用的液晶屏幕 。电源变压器从主机内部改到了电源线上。 |
各机型对比
*SCPH-1001(下)、SCPH-5001(中)、SCPH-9001(上)。SCPH-500x机型删除了RCA视频输出口、SCPH-900x机型删除了并行IO口。
系列机种
类型 | 首发机型 | 改良后的轻薄型 |
---|---|---|
固定家用机 | PlayStation (PS)(同品牌最初的机型) | PS one(最初的小型版PS) |
PlayStation Classic (初代PS的复刻版) | ||
PlayStation 2 (PS2) | PlayStation 2 slimline(轻薄款PS2) | |
PlayStation 3 (PS3) | - | |
PlayStation 4 (PS4) | PlayStation 4 Slim(轻薄款PS4) | |
PlayStation 4 Pro (PS4 Pro) | ||
PlayStation 5 (PS5) | - | |
掌机 | PlayStation Portable (PSP) | PlayStation Portable go (PSP go) |
PlayStation Vita (PS Vita) | PlayStation Vita TV (PS Vita TV) |
主机销量
年份 | 月份 | 地区 | 销量 | 备注 |
---|---|---|---|---|
1995年 | 5月 | 日本 | 100万台 | 同年内超过200万台 |
1996年 | 6月4日 | 全球 | 500万台 | - |
8月31日 | 全球 | 720万台 | 日本350万台、北美210万台、欧洲160万台 | |
10月31日 | 全球 | 900万台 | 日本400万台、北美280万台、欧洲220万台 | |
11月30日 | 全球 | 1000万台 | 日本420万台、北美345万台、欧洲235万台 | |
1997年 | 1月8日 | 日本 | 500万台 | - |
2月14日 | 全球 | 1200万台 | 日本560万台、北美380万台、欧洲260万台 | |
3月19日 | 全球 | 1300万台 | - | |
3月31日 | 全球 | 1350万台 | - | |
5月31日 | 全球 | 1600万台 | 日本750万台、北美480万台、欧洲370万台 | |
8月26日 | 全球 | 2000万台 | 日本850万台、北美640万台、欧洲510万台 | |
12月31日 | 日本 | 1000万台 | - | |
1998年 | 2月5日 | 全球 | 3000万台 | 日本1065万台、北美1075万台、欧洲860万台 32位机以上的销售占有率为日本57%、北美53%、欧洲65% |
3月31日 | 全球 | 3282万台 | - | |
6月30日 | 全球 | 3732万台 | - | |
8月21日 | 全球 | 4000万台 | 日本1300万台、北美1430万台、欧洲1270万台 | |
12月21日 | 全球 | 5000万台 | 日本1425万台、北美1935万台、欧洲1640万台 | |
1999年 | 12月2日 | 全球 | 7000万台 | 日本1677万台、北美2594万台、欧洲2733万台 |
2004年 | 5月18日 | 全球 | 1亿台 (含PS one) | 日本与亚洲2072万台、北美3967万台、欧洲3961万台 |
软件销量
2006年12月31日,在日本的PS游戏软件累计销量超过2亿8600万套,全球范围约为9亿6200万套 。
《GT赛车》 | 《GT赛车2》 | 《最终幻想7》 |
《最终幻想8》 | 《哈利·波特与魔法石》 | 《古墓丽影II》 |
主机价格
1994年12月3日,PlayStation以39800日元的价格在日本正式发售 。
1996年5月末,美国的售价下调为199美元。12月,以香港1500港币、新加坡280新加坡元、泰国6400泰铢、马来西亚580令吉的价格在各地发行SCPH-5003型号 。
1997年2月28日,PS的价格分别下调:英国190英镑改为129英镑、法国1490法郎改为990法郎,德国399马克改为299马克、澳大利亚399澳元改为299澳元 。3月4日,北美199美元下调为149美元 。
1998年8月21日,PS的价格分别下调:英国129英镑改为99英镑、法国990法郎改为790法郎、德国299马克改为249马克、北美149美元改为129美元 。
1999年1月18日,SCE宣布从1月23日开始将日版主机价格从18000日元下调为15000日元 。
销售战略
久夛良木健与丸山茂雄所施行的贩卖流通改革及广告、降价、游戏软件的低价化等,都与一直以来任天堂及初心会等其他公司所一直施行的方法有很多不同。
游戏软件销售店
在分销方面,索尼对以前与任天堂交好时期的初心会的分销方法进行了研究,并通过在音乐CD分销方面有丰富经验的“EPIC·索尼唱片”所提供的分销方法对其进行了改革 。与世嘉不同,索尼没有街机部门来销售游戏机,也没有其他的内部部门来解决销售问题。为了解决这个问题,索尼收购了诸如Psygnosis等工作室 ,并与游戏开发商南梦宫和威廉姆斯娱乐签订了独家游戏开发和发行协议 。第三方软件商将工厂生产的游戏软件的下单、生产、物流都交由索尼来承担,通过这种大渠道的分销系统,他们采用了一种与当时现行游戏软件的分销方式不同的直接将软件摆放在店面而不通过批发商的分销形式。因此,软件的销售就不再是由批发商及量贩店的下单量来决定,而是根据软件的内容和质量来直接交由用户来决定 。PlayStation在它长达十多年的生命周期当中,战胜了世嘉土星和任天堂N64,成为那个世代主机大战的胜者,同时也为PlayStation的未来发展打下了坚实的基础 。(DoNews评)
PlayStation作为当时最尖端的家用游戏机之一,凭借其独有的3DCG映像技术成为广受喜爱的游戏机产品,这种设计概念旋即延续到了历代PS机上一脉相承 。它的成功并不是偶然,事实上它比同时期的世嘉土星机更加耐看,“娇小”的外表,富有科幻范的灰色涂装以及划时代的手柄,再加上过人的主机性能,这都使得PlayStation主机足以成为当时的走俏产品 。(环球网游戏、中关村在线评)
PlayStation是家用机历史上第一款销量超过1亿台的主机,《生化危机》《寂静岭》《GT赛车》《古惑狼》等众多经典系列在该平台上诞生,让主机市场不再是任天堂一家独大,玩家从此有了更多的选择 。(网易游戏评)
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